세계의 중심 노리는 중국 게임
글 : 신차이푸(新財富) / 중국 경제지 2025-03-28
최근 중국 게임 회사들은 게임 개발에 지속적으로 투자하면서 기술 혁신을 통해 글로벌 영향력을 갖춘 문화 상품을 만들고 있다. 중국 개발사 게임 사이언스가 개발한 중국 최초의 PC·콘솔 게임인 ‘검은 신화: 오공’(黑神話: 悟空, Black Myth: Wukong)이 대표적인 주인공이다.
2024년 8월 20일, 중국 게임 ‘검은 신화: 오공’이 정식 출시됐다. 출시 직후 뛰어난 화질, 문화적 의미, 혁신적인 게임 플레이 방식으로 글로벌 시장에 큰 반향을 일으켰다. 출시 3일 만에 판매량이 1천만 장을 돌파했고, 데이터 분석 기업 ‘비디오 게임 인사이트’(Video Game Insights) 통계에 따르면 출시 1달 만에 세계 최대 디지털 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에서 판매량이 2천만 장을 넘어 매출 9억 6,100만 달러를 돌파했다. 게임업계의 오스카상으로 불리는 ‘더 게임 어워드’(TGA)에서 총 5개 부문 후보에 이름을 올릴 정도로 흥행에 성공한 것이다. 이는 중국 게임 산업이 글로벌 시장에서 부상하고 있다는 사실을 보여줄 뿐아니라 중국 게임 산업의 발전 방향에 대해 새로운 지향점을 제시했다는 것을 의미한다.
글로벌 게임 산업의 역사
중국 게임 산업의 발전에 대해 알아보기 전 글로벌 게임 산업의 역사를 알아볼 필요가 있다. 게임 산업은 하드웨어의 진화와 소프트웨어 업그레이드가 번갈아가며 발전했다.
하드웨어 시대의 시작은 1958년 세계 최초의 비디오 게임 ‘테니스 포 투’(Tennis for Two)에 의해 열렸다. 이 게임은 미국의 물리학자가 자신의 연구소를 방문하는 사람들을 위해 개발한 전자 오락이다. 1972년에는 랠프 헨리 베어(Ralph Henry Bare)가 개발한 세계 최초의 가정용 게임기 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)가 출시됐다. 이후 미국 비디오 게임 개발사 아타리가 개발한 아케이드 게임 ‘퐁’(Pong)은 동전을 넣어서 하는 유료 방식으로 사람들이 밀집한 공공 장소에서 선풍적인 인기를 끌었다. 전자 게임의 상업화 시대가 열린 것이다.
1980년대에서 20세기 말까지는 가정용 게임기의 시대이다. 이때는 닌텐도, 세가, 소니와 같은 회사들이 패미콤(Famicom), 세가MD(Mega Drive), 플레이스테이션(PlayStation)과 같은 유명한 게임기를 출시한 시기이기도 하다. 이와 함께 콘텐츠 생태계의 중요성이 대두되었다.
닌텐도는 자체적으로 게임을 개발하는 동시에 타사의 게임을 유치하는 등 풍부한 콘텐츠 생태계를 구축하며 시장에서 주도적 지위를 굳게 다졌다. 소니는 우수한 화질과 강력한 게임 개발 지원을 바탕으로 플레이스테이션을 성공으로 이끌면서 세계적인 게임 회사가 되었다.
하드웨어 중심 게임 시대에 중국 게임 산업은 많은 제약으로 인해 글로벌 시장에서 배제될 수 밖에 없었다. 하지만 이것이 중국 시장의 게임 수요가 저조하다는 것을 의미하지는 않았다. 오히려 1990년대에 중국의 오락실은 젊은이들에게 중요한 놀이터로 인기를 끌었고, 거대한 시장 잠재력을 보여주었다.
NYC 데이터 과학 아카데미(NYC Data Science Academy)의 통계에 따르면, 1993년과 1994년 2년간 중국 주요 대도시 오락실의 연간 매출액은 10억 위안(한화 약 2,011억 원)을 돌파했고, 그중 베이징 지역만 연간 매출액이 3억 위안에 달했다. 이미 1994년 중국 전체 시장의 게임기 매출과 운영 총액은 약 30억 위안이었다. 이 같은 데이터는 게임 장비가 부족한 환경속에서도 중국의 게임 수요가 강력하다는 것을 보여 주었다. 동시에 향후 중국이 글로벌 게임 시장에서 중요한 참여자가 될 수 있음을 의미했다.
소프트웨어의 시대
20세기 말, 다량의 콘솔 게임이 PC 리마스터 버전으로 출시되기 시작하면서 광범위하게 보급됐다. 소프트웨어 시대에 중국의 전자 게임은 PC 등의 플랫폼을 바탕으로 발전하기 시작했다. 이때 중국의 많은 대형 게임 회사들도 두각을 나타냈다.
PC 게임은 하드웨어 장비 부족으로 중국 플레이어들이 원활한 게임을 할 수 없었던 문제를 해결했지만 불법 복제와 같은 문제로 심각한 타격을 입었다. 그 결과 많은 프로젝트가 수익을 내는데 어려움을 겪었고, 그로 인해 중국의 PC 게임 시장이 단기간의 유행에 그친 후 긴 침체의 늪에 빠졌다.
이런 침체를 타개할 수 있게 한 건 온라인 게임이다. 21세기, 네트워크 기술이 급속히 발전해 온라인 멀티플레이어 게임(MMORPG)이 빠르게 확산됐다. 이 시기에 온라인 게임에 적용된 ‘포인 트 카드’ 모델은 콘텐츠에 대한 과금 체계를 통해 불법 복제 문제를 해결하는데 성공했고 수익성을 보장해 주었다. 이 모델의 성공으로 수많은 온라인 게임들이 빠르게 시장을 장악할 수 있었다. ‘서유기전 온라인’(大話西遊), ‘판타지 서유기’(夢幻西遊), ‘레전드’, ‘월드 오브 워크래프트’ 등의 게임이 중국 온라인 게임의 전반적인 발전을 주도했다.
온라인 게임은 플레이어의 게임 방식을 바꾸었을 뿐 아니라 게임을 즐기는 방법도 소셜 네트워크의 형태로 변화시켰다. 플레이어들은 온라인을 통해 전 세계의 다른 플레이어와 소통하고 가상의 소셜 네트워크를 구축하여 길드를 구성해 함께 미션을 완수했다. 이런 상호작용성과 사회적 속성은 게임의 매력과 충성도를 크게 높여주었다.
소셜 플랫폼의 부상도 게임 산업에 새로운 활력을 불어넣었다. 라이브 게임 방송과 e스포츠 경기 등의 형태가 온라인을 통해 빠르게 확산되어 게임 산업의 다양한 발전을 촉진시켰다. 트위치(Twitch)와 유튜브 게이밍(YouTube Gaming)과 같은 라이브 방송 플랫폼은 플레이어들에게 자신의 게임 수준을 드러낼 수 있는 장소를 제공했고, 프로게이머들에게 새로운 수입원을 가져다 주며 게임 산업의 영향력을 더욱 확대시켰다.
이 시기에 가정용 컴퓨터가 급속도로 보급되었다. 개인용 컴퓨터는 키보드와 마우스 조작을 통해 정교한 게임 작업을 지원하며 더 큰 재미를 선사했다. 게임 소프트웨어 개발회사들은 하드웨어 장비 개발에만 국한되지 않고 키보드와 마우스를 최대한 활용해 게임의 조작 경험과 복잡성을 높이는 데 집중함으로써 산업의 발전 방향을 선도했다.
플레이어들은 나날이 발전하는 게임을 즐기기 위해 점차 고사양의 컴퓨터가 필요했다. 하지만 경제적 부담이 따랐고 이는 모바일 게임의 확산을 가져 왔다. 스마트폰은 가정용 컴퓨터 보급률보다 훨씬 높고, 모바일 게임은 하드웨어 사양이 상대적으로 낮아서 부담이 적었다.
그 결과 2010년 이후 모바일 게임은 발전기를 맞이하여 2013년에 폭발적인 성장세를 기록했다. 사용자 증가와 스마트폰의 성능 향상에 따라 모바일 게임의 시장 규모도 계속 확대됐다. 2017년에는 PC 게임을 제치고 시장에서 주도적인 위치에 올랐고 2021년에는 모바일 게임 시장 규모가 전체 게임 시장의 76.1%를 차지했다.
편의성과 콘텐츠 경험
PC 게임, 웹 게임, 모바일 게임 등은 모두 플레이어의 장비 편의성과 재미에서 성패가 갈린다. 데이터에 따르면, 최근 몇 년 동안 PC 게임의 시장점유율은 줄었지만 총매출액은 일정한 수준을 안정적으로 유지하고 있다. 그에 비해 웹 게임 시장은 침체기에 들어서고 있다. 2023년 상반기 기준 중국 웹 게임 시장 점유율은 1.64%에 그쳤다. 모바일 게임은 장비의 편리성을 등에 업고 빠르게 시장을 차지했다. 2023년 중국 모바일 게임의 매출은 2,268억 6천만 위안으로 전체 게임 매출의 74.88%를 차지하여 주도적인 위치를 차지하고 있다.
모바일 게임은 자투리 시간을 활용해 오락을 즐길 수 있는 편의성을 우선 순위에 둔다. 그렇다고 편의성이 떨어지는 PC 게임의 인기가 떨어진 것은 아니다. 이는 모바일 게임 소비자 규모의 급 격한 성장이 고품질의 정교한 재미에 집중하는 ‘하드 코어’ 소비자층을 사로 잡은 것이 아니라 주로 게임을 하지 않던 소비자층의 유입에 기인했다는 점을 시사한다.
이 외에 앱용 모바일 미니 게임의 조용한 등장도 주목할 만하다. 모바일 앱의 ‘웹 게임 버전’인 미니 게임은 낮은 R&D 비용과 짧은 주기, 포화되지 않은 시장 등의 장점에 힘입어 상당한 성장 잠재력을 보여주고 있다. 특히 중국 모바일 메신저인 위챗 플랫폼이 미니 게임 시장을 견인하고 있다.
2023년 중국의 미니 게임 매출액은 전년대비 300% 증가한 200억 위안을 달성하면서 폭발적으로 성장했다. 그중 위챗의 미니 게임 월간 활성 사용자 (MAU)는 11억 명을 돌파하며 가장 많 은 사용자를 가진 플랫폼이 되었다. 방대한 트래픽 유입량을 바탕으로 사용자 규모와 활성화 측면에서 중국판 틱톡인 더우인(抖音)과 같은 플랫폼을 훨씬 능가한다.
하지만 기존 모바일 앱에 비해 미니 게임은 도전에 직면하고 있다. 낮은 진입 장벽 전략을 통해 빠르게 많은 소비자를 확보했지만 게임 수명 주기가 상대적으로 짧고 콘텐츠의 깊이와 혁신 역량에 따라 시장의 성과가 달라지기 때문이다. 경쟁이 치열해지면서 게임 콘텐츠가 라이트한 수준에서 하드 코어 수준으로 전환되는 추세다. 2022년 위챗 미니 게임에서 하드코어 게임의 수는 2021년에 비해 2배로 증가했으며, 성장률도 라이트 게임보다 높았다. 콘텐츠의 품질과 깊이에 대한 요구가 점차 높아지는 상황에서 향후 미니 게임이 혁신과 사용자 경험 측면에서 더 많은 노력을 기울이지 않는다면 웹 게임처럼 쇠퇴하는 운명을 맞이할 수도 있다.
중국 게임 산업 발전 전략 세 가지
지난 40년간 중국 게임 산업은 글로벌 시장의 방관자에서 선두주자로 발돋움 했다. 2023년 중국 게임 시장의 전체 매출은 3,030억 위안에 달하고, 사용자 규모도 7억 2,500만 명에 육박해 명실 공히 세계 최대의 게임 시장이 되었다. 중국이 글로벌 게임 시장에서 왕좌를 굳건히 하기 위해서는 장기적인 전략이 뒷받침되어야 한다.
첫째, 저성장 시장에서 고급화 전략을 통해 생존해야 한다. 2020년 코로나의 영향으로 온라인 엔터테인먼트에 대한 수요가 급증하면서 게임 산업도 함께 강력하게 반등했다. 그러나 코로나 종식 이후 2022년 게임 시장 규모는 전년대비 10.3% 하락했다. 2023년에는 전년대비 13.9% 성장했지만 2020년 이후 3년 동안 게임 시장 매출 규모의 연간복 합성장률은 2.8%에 불과하다.
게임 사용자 규모의 증가도 비슷하다. 중국 인터넷 네트워크 정보센터의 데이터에 따르면, 2023년 중국의 게임 사용자 규모는 전년대비 1.26% 증가하는데 그쳤다. 중국의 인구는 감소하고 있고 고령화도 심화되고 있어 사용자 보급률도 하락할 가능성이 있다. 고령 인구는 게임에 대한 수요가 비교적 적다. 단기간에 사용자 규모를 확대하여 산업의 급속한 발전을 추진하는 모델은 더 이상 지속 불가능할 것이다. 게임 산업이 향후 성장하려면 단순히 사용자 규모의 확대에 의존하기보다는 기존 사용자의 소비 수준을 높이고, 혁신을 통해 새로운 사용자를 유입시키는 데 집중해야 한다.
또한 게임 회사들은 각 제품의 성공 확률을 보장하기 위해 시장 조사와 정확한 포지셔닝에 주목해야 한다. ‘타깃을 먼저 정한 뒤 화살을 쏘는’ 전략 즉, 프로젝트 개시 전에 심층적인 시장 조사로 목표를 명확히 한 후 개발 과정에서 전략을 원활하게 조정하는 것이다.
중국 게임 개발사 게임 사이언스의 ‘검은 신화: 오공’이 바로 이런 전략의 대표적인 사례로, 성공 과정이 매우 돋보인다.
2020년 8월 20일, ‘검은 신화: 오공’은 13분짜리 게임 데모 영상을 최초로 공개했다. 뛰어난 화질과 원활한 전투 장면에 힘입어 국내외 플레이어들의 폭넓은 관심을 끌었고, 향후 출시를 위한 기반을 마련했다.
그리고 1년 후 2021년 8월 20일 두번째 데모 영상을 공개했다. 보다 최적화된 게임 화면과 미국 에픽(EPIC)에서 발표한 5세대 게임 엔진인 ‘언리얼 엔진’(Unreal Engine)을 장착하여 다시 한번 전세계적으로 뜨거운 화제를 불러일으켰다. 이런 단계적인 데모 공개와 지속적인 제품 최적화 방식은 시장의 리스크를 최소화하는 동시에 최종 제품의 출시를 위한 강력한 모멘텀을 조성했다. 그 결과 ‘검은 신화: 오공’은 출시 초기에 천만장 이상을 판매하며 엄청난 성공을 거두었고, 중국 게임 산업이 고급화로 전환하는 문을 열어주었다. 또한 ‘먼저 타깃을 정한 뒤에 화살을 쏘는’ 전략의 효과도 충분히 입증하며, 게임에 대한 시장의 수용도를 크게 높였을 뿐 아니라 다른 게임 개발사에도 귀감이 되는 사례를 제공했다.
둘째, 장기적 발전의 기반이 되는 플랫폼의 국산화이다. 중국 게임 회사들이 플랫폼을 구축할 때 선택하는 전략은 크게 두 가지가 있다. 첫째는 스팀과 같은 대형 종합 플랫폼을 구축해 다양한 게임 유형과 사용자층을 아우르는 포괄적인 게임 생태계를 제공하는 것이다. 하지만 중국 시장은 정책 규제와 심사 체계의 특수성으로 대형 플랫폼을 구축하려면 많은 어려움과 한계에 직면할 수 있다.
다른 대안은 상대적으로 작고 정교한 플랫폼을 구축하는 것이다. 작은 플랫폼은 콘텐츠 품질에 중점을 둘 수 있다. 자체 개발한 게임 운영에만 집중하면서 특정 사용자 그룹을 타깃으로 프리미엄 콘텐츠를 제공하는 데 전념하는 것이다. 아울러 심층적인 사용자 경험과 높은 충성도를 제공하는 커뮤니티를 만들어 상호 작용에 매력을 느끼는 플레이어를 유입시키는 전략을 세워야 한다.
자체 플랫폼을 잘 구축하면 유통 채널을 효과적으로 통제하고 콘텐츠와 플랫폼을 보다 효율적으로 통합하여 수익을 극대화할 수 있다. 그런 점에서 다양한 시장 환경에서 개발한 게임의 특성과 사용자 수요에 따라 구축한 플랫폼이 어떤 성과를 거두느냐가 향후 중국 게임 회사들의 글로벌 시장 성공 여부를 좌우할 것으로 전망된다.
현재 게임 사용자 규모는 이미 포화 상태에 이르렀다. 성장률도 둔화된 상태이다. 업계의 전반적인 성장률은 주로 사용자 결제 금액에 의존하고 있는 상황이다. 이런 가운데 장기적인 수익을 달성하는 방법을 찾는 것이 중요하다.
세 번째 발전 전략은 성공적인 IP 창출을 기반으로 구매 제품을 다양화해 수익을 달성하는 방법이다.
지난 10년간 특정 이슈가 있었던 해를 제외하고 인당 평균 결제 금액은 빠르게 증가하고 있다. 생활 수준의 향상, 엔터테인먼트 수요의 증가, 게임 산업 생태계의 발전 등에 따른 것이다. 동시 에 비교적 긴 게임의 수명도 사용자의 충성도를 향상시켜 지갑을 열게 만들었다. 2025년 사용자의 인당 평균 게임 결제 금액은 495위안(한화 약 10만 원)을 넘을 것으로 추산된다.
모바일 게임은 빈번한 소액 결제를 유도해 단기간에 큰 매출을 올릴 수 있다. 예를 들면, ‘아너 오브 킹즈’와 ‘젠신 임팩트’는 다양한 캐릭터 스킨과 아이템을 통해 많은 사용자들의 지속적인 참 여와 결제를 이끌어내는데 성공했다.
PC 게임은 온라인 게임과 싱글 플레이 게임의 두 카테고리에 따라 수익 모델이 상이하다. 온라인 게임은 일반적으로 구독 서비스 및 다양한 게임 아이템과 장비를 판매해서 지속적으로 수익 을 얻는다. 여전히 안정적인 수익을 유지하고 있는 ‘월드 오브 워크래프트’가 좋은 예다.
반면, ‘검은 신화: 오공’과 같은 싱글 플레이 게임은 높은 제작 수준과 심도 있는 스토리 전개를 통해 많은 사용자를 유치해서 단기간에 게임의 구매를 유도할 수 있다. 일회성 판매를 통해 초기 수익을 창출하고, 후속 확장팩(DLC)을 출시하여 게임의 수명과 수익성을 높이는 전략인 것이다.
최근에는 강력한 IP 기반을 구축한 후, 동일한 IP로 온라인 게임이나 다른 형태의 엔터테인먼트 제품을 개발하는 것이 효과적인 전략으로 여겨지고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘워크래프트’(Warcraft) 시리즈는 이 같은 전략을 통해 ‘월드 오브 워크래프트’를 성공으로 이끌었고 장기적으로 안정적인 수익을 얻고 있다.
앞으로 혁신적인 수익 모델을 구축하고 IP의 생명력을 이어가는 방법을 찾아 시장의 변화에 빠르게 적응하는 것이 게임 회사들이 장기간 지속 가능한 발전을 이루기 위한 핵심 과제가 될 것이다.
신차이푸(新財富) 중국 경제지
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